En la historia del cine mundial “hay un antes y un después”o historia del juguete“. Exactamente treinta años después del estreno americano (19 de noviembre de 1995) de la película dirigida por Juan LasseterEstrenada en Italia recién en marzo de 1996, se publicó un pequeño volumen aparentemente académico pero objetivamente jugoso sobre la detallada génesis y desarrollo de la película, así como su valor radicalmente innovador a nivel estético, narrativo y productivo.
Esto es Pixar: historia del juguete (Carocci) escrito por Christian Uva y Martina Vitaprofesores de la Universidad de Roma Tre, como si no hubieran vivido cerca de San Francisco y Los Ángeles. Un volumen en el que respirar el aire de la revolución tecnológica del cine de animación (Toy Story es la primera película realizada íntegramente en infografía en la historia del cine), visiones industriales del futuro y sentido empresarial con Steve Jobs (aquí productor ejecutivo de la película y fundador, con una inversión de 10 millones de dólares, de los estudios de animación Pixar en 1986), un punto de inflexión histórico en la cultura y la tradición del cine de Hollywood en Disney (por lo tanto, inevitablemente para al menos la mitad del mundo cinematográfico, principalmente occidental, acostumbrado a los musicales bidimensionales).
Para comprender el extraordinario valor de reescritura de género de Toy Story, Uva y Vita comienzan su viaje desde los albores de Pixar, cuando todo era un sueño y una previsión, y luego desde Lucasfilm, que contrató a un prometedor Lasseter en 1983 para explorar el potencial de los gráficos por ordenador aplicados a la animación; fue también él quien, en 1985, creó el primer personaje fotorrealista con forma antropomórfica en Pyramid of Fear; finalmente el nacimiento de Pixar como una realidad independiente gracias a Jobs que se centra en el creativo Ed Catmull, Alvy Ray Smith Bueno, Lasseter.
el uso de Imagen sintética a Tron, mientras tanto, entusiasma aún más a Lasseter & Co. Cada vez más creativos de TI se unenescriben Uva y Vita, siguiendo “una visión optimista hacia las nuevas tecnologías”. El “realismo extremo” que caracterizará la misión y la imagen de Pixar se pone a prueba mediante la difusión de anuncios (Listerine), cortometrajes que se convertirán en culto (Luxo Jr., Tin Toy) con el objetivo de dar alma a los objetos inanimados.
El acuerdo entre Disney y Pixar para tres largometrajes gráficos por ordenador se remonta a 1991. El intercambio duró más de tres años antes. historia del juguete ve la luz que te dejamos en la reconstrucción de Uvas y Vida. Digamos que, como en la mejor tradición de las obras maestras, son muchos los que ponen obstáculos, empezando por aquellos que ya juzgan la primera versión del guión “poco creíble”. Muchos recordarán que Pixar y Jobs se verán obligados a bajar un poco la cabeza, productivamente, para disney durante la transformación, pero el estilo innovador de Lasseter & Co. se impondrá en toda su innovación “fantasmagórica”. Algunas cifras para comprender la revolución de la primera película rodada con infografía protagonizada por un grupo de juguetes: “durante 79 minutos de animación – o aproximadamente 114.240 imágenes – se crean 1.635 planos (sobre movimientos de cámara reconocibles como los de michael mann o Kenneth Branagh Obviamente le remitimos al libro (nota del editor) que contiene alrededor de 400 modelos (76 caracteres y 366 objetos) creados con RenderMan.
El diseño de guión gráfico Esto requirió la creación de alrededor de 25.000 dibujos y más de 2.000 modelos para la animación digital.” Los secretos de un trabajo meticuloso, milimétrico y sobre todo revolucionario incluyen también la transformación producción/realización entre los nuevos sectores digitales. Lasseter no quiere dejar nada al azar, al contrario, quiere un realismo realista que deje sin aliento. “En cada bloque de Toy Story hay de 100 a 200 árboles, cada uno con un número determinado de hojas entre 5.000 y 12.000, para llegar a un total de 1.200.000 hojas creadas en infografía para cada bloque.”
Un realismo que con los años aprenderemos a definir en la perfección concreta de los cabellos y los cabellos de los protagonistas de las películas de Pixar, como en sus grandes ojos (“pero nunca grotescos”), pero sobre todo, como escriben Uva y Vita: “A diferencia de la animación tradicional en la que la expresión de los sentimientos se centra principalmente en una única zona del rostro, en la animación por ordenador los animadores intentan expresar el estado de ánimo del personaje a través de todo el cuerpo”. Un equilibrio perfecto entre “maravilla y credibilidad” como una de las principales razones del éxito del primer Toy Story, y posteriormente de los cinco títulos de toda la saga, reside tanto en la “dialéctica entre pasado y futuro” que provoca el choque/encuentro entre los protagonistas del juguete, los cowboys y Buzz, refiriéndose “a la historia cultural de los Estados Unidos y en particular a la memoria nostálgica de los baby boomers – a los que pertenece el propio Lasseter”; porque gracias a una operación de “remediación inversa”, es decir “el proceso por el cual un nuevo medio reelabora, interpreta y reinventa un medio anterior” es a la vez la animación tradicional de Disney pero también “el cine clásico de Hollywood con su estética y su lenguaje”. Tanto es así que entre la producción de anuncios famosos a principios de los 90 y el definitivo historia del juguete es como si “incluso antes que los bienes de consumo, CGI fuera en realidad el producto que queremos vender”. Una pequeña nota de verdaderos historiadores del cine como Uva y Vita: el primer “ejemplo paradigmático de juguetes animados” es italiano. se trata de La guerra y el sueño de Momi (1917) donde ejércitos de soldaditos de juguete se enfrentan entre sí mientras se mueven en “stop motion”. Lástima para los objetivos halcones. Una vez más fuimos los primeros en llegar.