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en el set de Avatar 3 – Fuego y Cenizas No había casi nada excepto los actores. No se utilizaron decorados, disfraces ni maquillaje para filmar ninguna de las muchas escenas que involucran a la raza alienígena Na’vi en el planeta Pandora. Los únicos elementos físicos, además de los actores, fueron algunos elementos de atrezzo, como un palo, un fragmento de una nave espacial, un tronco de árbol falso o una estructura que simula una criatura digital, utilizados para apoyarse, pararse o como puntos de referencia.

En este ambiente James Cameron, director, guionista y creador del proyecto, afirma haber filmado Avatar 2 Y Avatar 3 juntos, durante dieciocho meses, mientras que para una película normalmente se necesitan dos o tres. Por eso se molesta cuando la gente dice que sus películas están “hechas por ordenador”.

Con motivo del estreno mundial de la tercera película de la serie esta semana, Cameron habló casi exclusivamente sobre ello. La asociación cada vez más frecuente entre imágenes generadas por ordenador e imágenes generadas por inteligencia artificial lo hace necesario, afirma. desde el primero avatares de hecho, en 2009, el proceso de producción de estas películas era todo lo contrario a la inteligencia artificial: un largo y minucioso trabajo humano, utilizando el ordenador como herramienta. Tanto es así que Cameron incluso hizo un documental de dos partes sobre cómo hizo estas películas, lanzado en Disney+.

La idea original de avatares Se suponía que iba a hacer cinco películas, pero la empresa se ha vuelto tan grande que no es seguro que se hagan todas: los costos son tan altos que la producción de cada capítulo depende del éxito comercial del anterior. avatares es la película más taquillera de la historia del cine, y Avatar 2 – El camino del agua es tercero en este ranking. Ese es el tipo de retorno financiero que se necesita para que se apruebe otra entrega, porque en cada película trabaja mucha más gente de lo habitual, durante un período de tiempo mucho más largo. Avatar 2 costó 460 millones de dólares y Avatar 3 400 millones, a pesar de haberlo hecho juntos para ahorrar dinero. Una parte importante de este equipo no trabaja directamente en la película, sino que se dedica a la investigación y el desarrollo, es decir, a crear tecnologías que no existen, a crear cosas que nunca antes se habían hecho en el set o de una manera completamente nueva.

Un día de trabajo en el set. avatares en cierto modo recuerda a los ensayos de teatro. Los únicos actores disfrazados son los que interpretan a los humanos, decididos a conquistar Pandora. Quienes interpretan a los Na’vi, los auténticos protagonistas de la historia, una especie alienígena que defiende el planeta, visten un traje negro con secciones de colores y llevan un casco del que sobresalen cables.

Un brazo de plástico está conectado al auricular que contiene dos microcámaras del tamaño de una GoPro, colocadas a un puño de la cara para grabarla de cerca. Se aplican muchos sensores en la cara y registran los movimientos de los músculos faciales. Hacemos esto incluso cuando, como ocurre en la segunda película, los personajes están en el agua. Los actores principales (Sam Worthington, Kate Winslet y Zoë Saldaña) estuvieron sumergidos durante meses en enormes tanques, con todo este equipamiento encima.

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El traje capta los movimientos musculares de todo el cuerpo, el casco sujeta los cables que transmiten los datos a un ordenador que los registra, las cámaras de vídeo graban los sensores de la cara. Este sistema consigue registrar la actuación de los actores, es decir la complejidad de su actuación física y expresiva, con una precisión inigualable. Es una tecnología llamada captura de movimiento, y Cameron no la inventó: existe, en su forma actual, desde al menos 2001, cuando se utilizó para atribuir los movimientos y expresiones del actor Andy Serkis al personaje Gollum en El señor de los anillos.

Cameron, sin embargo, ha desarrollado una versión tan avanzada que parece otra cosa. En YouTube, muchos vídeos analizan en cámara lenta las microexpresiones y los movimientos de los músculos faciales de personajes digitales: es precisamente este nivel de detalle el que genera la impresión de realismo.

Luego, los actores se mueven libremente por este decorado vacío con paredes azules (para que a los ordenadores les resulte fácil distinguir los fondos de los actores) y pueden improvisar según la escena. A diferencia de cualquier otra película, con captura de movimiento o no, James Cameron trabaja exclusivamente con actores. No necesita ajustar la cámara, no se preocupa por los decorados, ni (demasiado) las luces, ni los extras, ni la escenografía. Los sensores también registran la posición espacial de los actores, de modo que la escena incluye los movimientos del entorno. Más tarde, Cameron puede decidir desde qué punto de vista “ver” la escena, moviendo una máquina virtual como en un videojuego o en una película animada de Pixar.

Cameron lo llama todo lo que en algunos casos también incluye soluciones de iluminación específicas o movimientos de cámara. modelo. Cuando la ha grabado y cree que la escena se desarrolló correctamente, transmite todos los datos digitales a Weta, la empresa que crea el mundo digital y los personajes, para que lo que se representó en una habitación azul se convierta en lo que realmente sucede en Pandora.

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Entre las muchas cosas que Cameron inventó y patentó también se encuentra un sistema de cámaras virtuales que muestran en tiempo real una versión tentativa pero confiable de la escena final, completa con efectos digitales, fondos y personajes de ficción. De este modo, los actores pueden ver el entorno en el que actúan o las criaturas con las que interactúan y modificar su actuación para la siguiente toma. Por eso Cameron dijo: “Me vuelve loco que la gente diga que Sigourney Weaver expresó el personaje de Kiri”. ¡Sigourney trabajó en estas dos películas durante dieciocho meses!

La primera ya fue en 2009. avatares se hizo más o menos así, pero con técnicas más rudimentarias y en todo caso vanguardistas en la época. Si pasó más de una década entre la primera y las dos siguientes películas (rodadas juntas) es porque, según Cameron, este tiempo fue necesario para preparar el rodaje, y no sólo tecnológicamente. El objetivo es convencer a los espectadores de que un planeta alienígena ficticio es realista y creíble, más que cualquier otra película de ficción.

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Parte del equipo trabajó durante unos diez años en el estudio de las especies de cetáceos del planeta Pandora que aparecen en la segunda película. Se desarrolló una genealogía de estos animales, imaginando su evolución de forma realista y científica y creando movimientos y características propias de cada especie, dividiéndolas en subespecies acordes con las condiciones del planeta. Lo mismo ocurrió con la flora, los movimientos musculares de los animales y su dieta. La idea es que cuanto más coherente sea este mundo, más real parecerá. Cuando vemos un barco cazando ballenas en el mar de Pandora, los movimientos rápidos de las olas y las oscilaciones no son aleatorios ni simulados: son los de un ballenero real que va a la velocidad que Cameron capturó al captar el movimiento de un barco. De este modo, incluso el impacto de las olas se recrea de forma realista.

Cameron también desarrolló con otro equipo su propio sistema para filmar a un elevado número de fotogramas por segundo, superior a los habituales 24 o 30, sin sufrir el efecto “televisivo” de películas como Hombre Géminis O El hobbit por Peter Jackson. Inventó un sistema de captura de movimiento submarino y otro, completamente analógico, que permitía filmar en formato 3D nativo (no recreado en computadora, sino obtenido directamente en el set) incluso en muy primeros planos.

De hecho, el 3D siempre ha tenido dificultades en los primeros planos, porque si se hace de forma analógica, es decir, con dos lentes que simulan el ojo humano, se debe calibrar su distancia según la distancia del sujeto. Esta calibración, que antes se realizaba manualmente, se ha automatizado gracias a un sistema creado por Cameron que acerca cada vez más las lentes. Pero había un límite: si el sujeto está demasiado cerca, las lentes prácticamente deberían superponerse. Esta es la razón por la que, si acercamos demasiado un objeto a nuestros ojos, lo vemos dos veces. Para superar este problema, Cameron creó un sistema de espejos que superpone las imágenes al disparar, conservando así el efecto 3D.

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Otra parte del equipo desarrolló nuevas tecnologías y software para aumentar el realismo de criaturas imaginarias, por ejemplo mejorando la representación en tiempo real de las superficies, empezando por la piel. Los extraterrestres de avatarescomparados con los de Avatar 3Parecen tener la piel suave y brillante, mientras que ahora parece áspera y realista. Para la segunda película, se invirtió una gran cantidad de estudio y tecnología en renderizar el agua. Para el tercero se realizó el mismo trabajo con el fuego: las llamas, los lapilli y la particular luz que generan. Es un tipo de investigación que, en Hollywood, se hace para cada superproducción, pero no durante diez años y sin tener que inventar nuevas tecnologías.

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