Por fin algo que funciona en Francia. La undécima ceremonia de los Game Awards, la más seguida y prestigiosa de la industria del videojuego, coronó esta noche el juego de Montpellier Claroscuro: Expedición 33, dejando a California con 9 premios -un récord sin precedentes- y el título de juego del año. Nominada trece veces en once categorías diferentes, la primera creación de Montpellier de Sandfall Interactive ya había obtenido mejores resultados que nadie en la corta historia de los Game Awards. Juego del Año, Mejor Dirección, Mejor Dirección de Arte, Mejor Narración, Mejor Banda Sonora, Mejor Diseño de Sonido, Mejor Interpretación para tres de sus actores y actrices, Mejor Juego Indie, Mejor Primer Juego Indie, Mejor Juego de Rol y Premio del Público… Ninguno de los dos Redención muerta roja 2ninguno de ellos Anillo Eldenninguno de ellos El último de nosotros 2 Había canibalizado los Game Awards hasta este momento. Esto se debe, en primer lugar, al perfil tan particular de este juego que sorprendió a la industria y demostró estar a la altura de sus propias ambiciones, que no eran razonables para un equipo tan modesto y joven.
Incluso antes de su triunfo en el Peacock Theatre de Los Ángeles la noche del jueves al viernes, la historia rodea la creación de Claroscuro fue encantador. La historia de un joven empleado de Ubisoft, Guillaume Broche (hoy 33 años), que, al margen de su trabajo dentro de la compañía francesa de videojuegos, se lanza a crear un pequeño juego solo para él. “Un proyecto apasionante para divertirme y aprender a desarrollarme porque básicamente yo estaba más en el lado de la producción, el explicó Silencio, juguemos. en la primavera. Y luego, poco a poco, la gente se fue sumando a este proyecto, creció y nos dijimos que había que hacerlo. “En realidad”. Entonces fundamos nuestra empresa en octubre de 2020. Usando el nombre del archivo en el motor del juego : Caída de arena. Y tuvimos la oportunidad de construir un equipo muy joven pero muy talentoso con la pasión y la ira necesarias para hacer algo ambicioso”.
cuando sales Claroscuro, Sandfall, con sede en una villa de Montpellier, cuenta con algo más de treinta empleados. Una escala increíblemente modesta en comparación con la escala irrazonable que el juego parecía prometer en sus avances. Todo nos ha llevado a ser cautelosos Claroscuro, clasifícalo de antemano en la categoría de aquellas creaciones que se pavonean con un tráiler muy bonito y sólo pueden decepcionar una vez en la mano.
La mayor sorpresa de Claroscuro se compromete principalmente a cumplir sus promesas. El juego no sólo es técnicamente espléndido, no sólo sabe recurrir a lo más elegante en cuanto a interfaz, sino que también se permite dar una ventaja a los sistemas de combate consolidados del género en el que se instala. Juego de rol japonés. Insertar un nuevo dinamismo en el juego por turnos, agregando un sistema de paradas y contraataques que requiere que prestes atención al más mínimo movimiento. Un sistema que fomenta la asunción de riesgos y premia la audacia. El efecto seductor es inmediato.
El triunfo es tanto más rápido cuanto que la mayoría de los videojuegos de éxito internacional forman parte de un género, de una herencia (que es lo que hace el juego Sandfall), Claroscuro se basa en un territorio. Un imaginario local. El gran envío prometido por Claroscuro Comienza y termina en un París perfecto como una postal, otro mundo devastado pero que depende en gran medida de la estética de la Belle Epoque. Un poco de art nouveau por aquí, un poco de art déco por allá. Arabescos florales y líneas haussmannianas. La promesa de lo pintoresco encuentra su apogeo en un tráiler que exagera el franchouillard hasta el punto de bromear, flanqueando a sus personajes con baguettes y boinas. El éxito fue inmediato: 500.000 ventas en veinticuatro horas; 3,3 millones a los treinta y tres días de su lanzamiento; 5 millones en octubre…
Entonces se difundió la historia del pequeño estudio francés que conquistó el mundo. Hay que moderarlo. El equipo es sumamente modesto, eso es un hecho. Pero contó con el apoyo de una editorial (Kepler) y pudo subcontratar en los lugares y personas adecuados. Reuniendo un elenco talentoso de habla inglesa, contratando animadores en Corea del Sur y subcontratando el control de calidad (seguimiento de errores) a equipos en Polonia. Probablemente también sea bueno recordar que, como muchas creaciones independientes, el primer proyecto apasionante sólo logró sobrevivir en los primeros meses gracias a la buena voluntad de personas dispuestas a trabajar gratis, contando con sobrevivir gracias al seguro de desempleo, el principal apoyo de la creación independiente en Francia.
No se trata de restar valor a las cualidades de Sandfall Interactive, sino de contextualizarlas. También podríamos subrayar fácilmente cómo los ciudadanos de Montpellier pudieron disponer de las herramientas adecuadas en el momento adecuado. Por ejemplo, aprovechando al máximo el nuevo motor de juego de Unreal 5, el naciente estudio logró mejor que nadie adornar su juego con adornos que hasta entonces parecían reservados a los grandes éxitos.
Una vez pasados los aplausos, esto es probablemente lo que recordaremos de esta ceremonia de Game Awards: la renovación creativa de estos juegos que no hace mucho eran percibidos como el punto débil de la industria, los AA. Juegos de presupuesto medio. el de Claroscuro nunca se filtró. Sin embargo, uno de los ejecutivos de Kepler Interactive, su editor, dio una medida al asegurar esto a la industria del juego. “El borde del espejo y Vanquish cuesta más. Lo que parece instalar el presupuesto de Claroscuro en una escala de 20 a 30 millones de dólares.
El acto de citar El borde del espejo es bastante significativo ya que el fracaso comercial de este juego de 2008, publicado por el gigante Electronic Arts, marcó el fin de la política de inversión del gigante americano en AA. A mediados de la década de 2010, sólo los editores que no tenían los medios financieros para producir éxitos de taquilla o que buscaban invertir en un nicho muy específico (el Simulador agrícola, Por ejemplo). Los analistas del sector predijeron entonces la progresiva desaparición de estos juegos intermedios, destinados a crecer o morir. La creatividad desenfrenada parecía pertenecer sólo a los juegos independientes. Pero en los últimos cinco o diez años esta polarización parece haberse desvanecido y las líneas entre las diferentes escalas de producción se han vuelto cada vez más borrosas. Con éxito, los indies han crecido hasta el punto de que ahora hablamos de “triple I” (usando vocabulario triple A). La simple presencia de Claroscuro en la categoría “juegos independientes” fue motivo de mil debates online. El equipo sería demasiado grande. Incluso el presupuesto. Además, el estudio cuenta con el respaldo de un editor, lo que en realidad ocurre con la mayoría de los indies. Realmente ya no sabemos dónde colocar ciertos juegos.
Pero el hecho de que los Game Awards seleccionen tres producciones para la categoría reina de “mejor juego” (Clair Obscur, Hades 2, Canción de la Seda) que razonablemente puede describirse como un gran indie de los seis nominados, es en sí mismo un reconocimiento del cambio que se está produciendo actualmente. Lejos de ser un espacio neutral, la ceremonia de los Game Awards está íntegramente dedicada a la causa de la masiva industria del videojuego. Organizado por el ex periodista y hombre de sándwiches Geoff Keighley (centrado en Doritos Gate a principios de la década de 2010), el evento ha ganado reputación y legitimidad no por su ceremonia sino porque se transmiten avances exclusivos entre las ceremonias de premios que anuncian los grandes juegos por venir. Con alrededor de 250.000 dólares por minuto de transmisión del tráiler (la cifra se filtró para el otro evento de Keighley, el Summer Game Fest), no es un lugar para celebrar la diversidad de los videojuegos. Hasta que esta creatividad rompió la puerta de entrada ganando premios.