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En mayo de 2016, hace diez años, Radiohead lanzó el vídeo musical de una de sus nuevas canciones, “Daydreaming”, dirigida por el famoso director Paul Thomas Anderson. Muestra al cantante y líder Thom Yorke caminando a través de varias habitaciones bastante comunes, conectadas por una puerta. Los más inquietantes y siniestros son los que están vacíos: un almacén desierto, un largo pasillo, un apartamento. Tan pronto como sale a una lavandería abarrotada, el vídeo ya se vuelve menos angustioso.

Es completamente normal que la visión de espacios pensados ​​para ser habitados pero completamente vacíos despierte ansiedad, incluso miedo. Nos hacen creer que están deshabitadas porque son inhóspitas, por alguna razón que no es aparente. Y varios directores de cine de terror siempre han explotado este efecto, incluido el recién llegado Kane Parsons recientemente en Entre bastidoresUbicados en estrechas y misteriosas salas y túneles, protagonistas de un enorme caso de sugerencia colectiva en los últimos años.

la idea de Entre bastidores de hecho, proviene de una publicación ahora famosa publicada en 2019 en el foro /x/paranormal del foro 4chan. Cuando un usuario le pidió que “publicara imágenes perturbadoras que hicieran parecer que algo anda mal”, otro respondió con una foto de una gran sala con paredes amarillentas, similar a una gran oficina vacía, sin otra información ni signos de identificación. Una gran cantidad de atención creció en torno a esta única imagen, y rápidamente se convirtió en el escenario de toda una serie de historias sobre los Backrooms, habitaciones básicamente vacías y anónimas adyacentes al mundo real, en las que suceden cosas aterradoras.

Desde entonces, las fotografías de estos llamados “espacios liminales” se han acumulado en muchos espacios de Internet, unidas por su inquietante familiaridad, la ausencia de personas y los grandes espacios vacíos, a veces llenos de objetos desplazados. Pero los espacios vacíos que tienen un efecto similar, no necesariamente aterrador en sí mismos, también son un elemento central de series de televisión como Dividir y muchos otros productos culturales, de la Logia Negra de Picos gemelos en los pasillos del Hotel Overlook en el brillante.

Además de su vacío, una característica recurrente de estas estancias es la ausencia de ventanas, o al menos de luz natural, lo que nos lleva a imaginarlas como sótanos. Esto hace que el miedo sea completamente comprensible, normal. Los opresivos callejones sin salida son el escenario de películas como Dormitorio (2015), Calle Cloverfield 10 (2016) y muchos otros en los que el origen de la amenaza es interno y conocido, y el miedo proviene precisamente de no poder escapar.

Sin embargo, las habitaciones y pasillos vacíos dan miedo en sí mismos, debido a sus defectos, independientemente de los peligros que muchas veces esconden. Son una forma de experiencia de ausencia, una experiencia estética tan conocida y tan a menudo evitada que en el arte existe una expresión latina para ella, originada en Físico de Aristóteles, para definir la tendencia a llenar los vacíos con signos y figuras: vacío de horror (“miedo a las alturas”).

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Parte del miedo a las habitaciones vacías proviene del hecho de que contienen muebles y adornos que las hacen familiares, pero no suficientes detalles para hacerlo. en absoluto miembros de la familia. Y esta experiencia de familiaridad aparente y sospechosa genera malestar. Es un concepto expresado y hecho famoso por el neurólogo austriaco y fundador del psicoanálisis Sigmund Freud, quien definió en 1919 en su ensayo la extrañeza (El Unheimliche) una de las categorías estéticas más importantes del siglo XX.

La extrañeza, según Freud, es el sentimiento que se experimenta cuando algo extremadamente familiar, “que se remonta a lo que conocemos desde hace mucho tiempo”, se percibe como lo opuesto a sí mismo y, por lo tanto, no es nada familiar. A menudo se cita, entre otras cosas, en referencia al efecto valle inquietante (“Uncanny Valley”): definición utilizada en robótica para designar la idea según la cual, una vez superado un cierto umbral de similitud con los humanos, los robots antropomórficos provocan malestar en quienes los observan.

Según algunos psicólogos, lo mismo ocurre con el entorno físico: Alexander Diel y Michael Lewis, dos investigadores de la Universidad de Cardiff, intentaron demostrarlo en un estudio realizado en 2022. A través de una serie de experimentos, descubrieron que mirar imágenes de determinadas habitaciones y otras estructuras arquitectónicas provocaba sentimientos de extrañeza, ansiedad y perturbación.

Los participantes informaron haber experimentado esto cuando observaron piezas con anomalías estructurales en comparación con la versión típica. Por ejemplo, faltaba algo que esperaban encontrar, como una puerta o una ventana. O se repitió demasiadas veces el mismo elemento: el mismo espejo en todo el pasillo, por ejemplo. Otro caso que causó confusión fueron las habitaciones en las que el mobiliario estaba dispuesto de forma anormal: un sillón con el asiento contra la pared. Las habitaciones completamente vacías y sin objetos se encontraban entre las más inquietantes.

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Uno de los experimentos también confirmó que la presencia social influye en gran medida en las sensaciones del observador, pero de diferentes maneras. La presencia de personas hizo que entornos como pasillos, supermercados y otros lugares grandes fueran menos perturbadores. Sin embargo, la presencia de una sola persona en un dormitorio, baño u otra habitación hacía que el ambiente fuera más perturbador.

Basándose en las respuestas de los participantes, Diel y Lewis concluyeron que el efecto valle inquietante No depende del objeto en sí, por lo que no se aplica sólo a robots y rostros antropomórficos. Es una sensación que depende, de manera más general, del grado en que un estímulo familiar, cualquiera que sea, se desvía de una norma esperada.

Es posible que la sensación de inseguridad y ansiedad asociada con las habitaciones vacías también esté influenciada por mecanismos cognitivos y patrones de comportamiento que han evolucionado durante millones de años para promover la supervivencia. En muchas películas de terror clásicas y videojuegos de género. supervivenciaA partir de la exploración de espacios estrechos, túneles o casas, la amenaza no es presente sino potencial, lo que determina un estado de ansiedad y vigilancia.

Diversas investigaciones muestran que esta es una condición común a diferentes especies, y que cuanto mayor es el grupo de animales, menor es el estado de alerta del individuo dentro del grupo. En el caso de habitaciones vacías, la ansiedad aumenta precisamente por el hecho de que la persona que las observa o explora suele estar sola. Y a menudo, en películas y videojuegos, esta perspectiva individual se plasma mediante el uso de lo subjetivo, el plano que muestra el punto de vista exacto de un personaje y que no nos permite vigilar todo el entorno. En el terror es una técnica fundamental, porque favorece la identificación del espectador y anuncia el peligro sin necesidad de mostrarlo, dejándolo fuera de campo.

En cierto modo, debido a que no contiene suficientes elementos para excluir la presencia de una amenaza, una habitación vacía es inherentemente ambigua. Está desprovisto de sonidos, objetos u otros detalles que deberían estar allí, según el “modelo predictivo” desarrollado por el cerebro a partir de experiencias previas. Y esto obliga al cerebro a experimentar errores de predicción y a actualizar continuamente su modelo.

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